PLEX PROGRAM REPORTプレックスプログラムレポート

テーマ:「所作の先にあるデザイン、エンパシーデザインとは」

株式会社KiQ 代表 / クリエイティブディレクター

菊地あかね 氏Akane Kikuchi

PROFILE
宮城県生まれ。18歳でNYのFITにてデジタルデザインを学んだのち、自国の探究のために芸者修行を行う。デイリーフレッシュでチーフデザイナーを務めたのち独立し、クリエイティブスタジオのKiQ(キク)を主宰。国内外で文化をテーマにしたエクスペリエンスデザインや企業とのコラボレーションを発表し、これまでのルールを逸脱したマルチディシピリナリーの視点や独自の創作スタイルが話題となる。文化庁メディア芸術祭・DFA・Windows Mixed Reality最優秀賞、iFデザインアワードなど受賞歴多数。

第1部:講義「所作の先にあるデザイン、エンパシーデザインとは」

講義1

本日のプレックスプログラムは、KiQ代表の菊地あかねさんにお越しいただきました。今回は「エンパシーデザイン(共感するデザイン)」をテーマに、「非言語的コミュニケーション力」「対人的深層共感力」などの目に見えないメッセージについてお話しいただきます。人間ならではの心の豊かさを体験できるヒューマニティに富んだメソッドは、幅広いコミュニケーションデザインやインスタレーション、企業ブランディングやロボット工学にも活かされています。

講義2

コロナの影響もありクライアントワークが減少している昨今、競争が激しくなりデザイン思考のみでは戦うことが難しくなっていると菊地さん。「デザイン技術力の高さに対する再評価という原点回帰ターンが来ているように思います。またAIの登場に代表されるデザインやデザイナーの立場の変化も加えて、より実積のあるプロダクト開発までが求められる時代に入ってきており、独自性の探求が非常に重要です。」

講義3

続いてKiQの独自性である「所作」の考え方について解説していただきます。所作には自分自身に対しての「自己表現力」、顧客に対しての「理解力」、協力相手に対して「調和力」の3つの方向性があります。「茶道などで見られるように、日本人の日常の中に文化として存在する『他者への敬意』を言葉以外の部分でクリエイションしています。それは海外にはない日本独特なもので、デザインに取り入れることもできるのです。」

講義4

KiQの考えるエンパシーデザインとは具体的にどのようなものなのでしょうか。「従来のデザインのアプローチは、制作物を通して利益を出すことですが、ただ企業担当者が納得すれば良いのではなく、担当者自らが社内に自分の言葉で価値を発信できるように寄り添うことが必要だと思っています。社内の広域にわたるヒアリングや、担当者とデザインを議論するための共有言語の落とし込みの提案など、インナーコミュニケーションのサポートまで行うことが重要です。」

第2部:ワークショップ「言語コミュニケーションに所作が加わることの理解を深める」

ワークショップ1

後半は、「伝える・理解するコミュニケーション」に「所作」が加わることで、どのようにコミュニケーションが深まっていくのかをワークショップを通じて考察していきます。まずは学生同士が自己紹介を行い、それを文章に起こします。自己紹介文はグループで共有し、伝え方や理解の方法についてをグループ内で探っていきます。

ワークショップ2

次に、学生全員が菊地さんの出すお題に対して文章を作成します。並行して同じお題でChatGPTの回答も用意し、「人」の出す答えと「AI」が出す答えを比較し、それぞれの感じ方の違いについて考察していきます。学生たちが考察した内容をグループごとに発表していきます。

ワークショップ3

学生からは以下のような指摘がありました。「AIの回答からは自身の置かれた立場が見えてこない。逆に人は自分のスタンスが明確だからこそ、前提条件や背景のストーリーについて確認できる」「AIは文脈や背景がちぐはぐで、取ってつけた感がどうしても拭えない」「AIはタスクベースで回答してくるので、明確に何をしたいかが決まっているときには有用だが、何故こうしたいのかという情緒面に関しての回答はまだ難しい」

総評

最後に菊地さんから講評をいただきます。「最初は訳がわからない方も多かったかなと思いますが、行き着くところは共感だったり、人間らしく何かをする、クリエイションをつくることが大事だなってことが再確認できたように思います。」これからのデザイナー人生をより豊かにできる、Design for Humanityを意識することができた時間でした。菊地さん、ありがとうございました。